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제목게임, 디지털콘텐츠산업 주도2005-09-13
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시장규모 2조원 돌파…e러닝 등 두자릿수 성장
`산업백서 2004~2005´

지난해 유무선 온라인게임 산업의 성장을 기반으로 게임업계가 가파른 성장세를 보이며, 전체 디지털콘텐츠산업을 이끈 것으로 나타났다.

한국소프트웨어진흥원(원장 고현진)이 지난 9일 발간한 `디지털콘텐츠산업백서 2004~2005´에 따르면 지난해 디지털콘텐츠산업 시장 규모는 전년대비 18.6% 성장한 6조5000억원에 달했으며, 이 분야 수출 규모는 4억3000만 달러를 기록한 것으로 조사됐다.

분야별로는 게임업계가 성공적인 해외진출을 통해 2조원의 시장 규모를 돌파하며 디지털콘텐츠 산업 성장을 주도한 것으로 분석됐다. 또한 게임ㆍ애니매이션을 포함한 디지털콘텐츠 제작 및 서비스 분야는 총 4조3000억원으로 전년 대비 24.6%의 성장률을 기록했다.

게임분야 외에도 디지털 위성방송의 성장과 EBS 수능강의 등이 본격화되면서 디지털영상 및 e러닝 분야가 두 자릿수 성장률을 기록했다. 유통분야에서는 온라인 유통이 19.7%의 성장률을 기록하는 등 꾸준한 증가세를 보인 반면, 오프라인 유통의 경우 마이너스 성장세를 보였다. 디지털콘텐츠 솔루션 분야는 1조3000억 원으로 모바일 솔루션과 과금ㆍ결제 관련 솔루션 업체들이 높은 매출을 올린 것으로 집계됐다.

올해의 경우 경기침체로 성장이 주춤했던 2004년과 달리, 위성 및 지상파 DMB서비스 상용화와 와이브로ㆍ텔레매틱스ㆍ인터넷전화와 같은 신규 산업의 등장으로 성장률이 상승할 것으로 전망됐다. 특히, 소프트웨어진흥원은 온라인게임 업계의 지속적인 해외시장 개척과 더불어 한류 열풍이 디지털콘텐츠 매출로 이어지고 있어, 수출이 크게 성장할 것으로 전망됐다.

한편, 지난 상반기 한국게임산업개발원에서 발간한 `2005 대한민국게임백서´에 따르면 지난해 게임업계는 총 4조3000억원(PC방 및 게임장 매출 포함)의 시장 규모를 형성했으며, 이 가운데 유무선 온라이게임 시장은 약 1조2000억원에 달했고, 이 분야 수출 규모는 3억8769만 달러였던 것으로 나타났다.

출처 : 디지털타임스 이택수기자